洛克王国天照辅助,洛克王国辅助2021 洛克王国天王星
只狼战鬼士官长 何故人人都想要钩爪?
「著名游戏《壁虎侠》」的主角有两大代表性超能力 —— 超级爬力和超级粘力。它们能帮助壁虎侠粘在任何垂直或倒悬结构上, 接着直接爬到目的地。系列一直以前往地图各问号地点,爬到高处解锁区域而闻名。
然而在最新作里,壁虎侠在序章便突然被新主角所取代。惊讶过后,玩家们很快就喜欢上了这个新主角。 缘故只有一个:他有一根能瞬间飞到高处的钩爪。这一系列变革让《壁虎侠》的 IP 焕发新生,获得了年度与时俱进奖。
好吧,壁虎侠这个 物品是瞎扯的。 然而不管是对虚构的「壁虎侠」也好,对任何现实中的游戏也罢,超越现有常规状况的移动手法,始终是一种增添乐趣的有效途径。
如今对于开发者们来说, 怎样为作品提供「变数」机制,也成为了一门优化体验的必修课。无论是《耻辱》系列的瞬移、「正当防卫」系列的钩爪,还是《塞尔达传说:旷野之息》和《渡神纪》里的滑翔翼,这些各具特色的元素其实都是移动机制里衍生出的一环。
游戏类型千千万,每一种风格的移动机制似乎并没有共通性。但俗话说得好 —— 当你愿意在游戏里老老实实爬墙,那十有 是 由于你还没有拿到像钩爪这样的好 物品。从《神秘海域4》到《对马之魂》和《毁灭战士 永恒》,再到新近公布的《怪物猎人 崛起》,或是你在最近这几年里能想到的许多游戏里,都可以看到这个道具的身影。
抛射与牵引,摆荡与飞跃。就像对人类无法阻挡对抛物线轨迹的本能迷恋一样,诸如钩爪一类的 独特移动机制,素来备受玩家喜爱。这个现象也侧面证明了,开发者在赋予玩家各种移动手段时,仍然存在着一些可以互相借鉴的通用理念,可以被我们 小编认为 一个话题支点,来聊聊「你要 如何赶路才能跑得爽」。
从电子游戏首次出现动作性与操作性等概念时,关于角色移动的课题就始终未曾停止。
「移动」在 99.9% 的游戏里,都是最基础的操作行为。 然而,控制角色从一个地点走到指定区域,却也并不像看起来那么简单。虽然只是个推动 路线键的操作,但想要做好做爽,其中所蕴含的学问却不少。
这一点,当属各种强调动作元素的游戏牵连得最深。从 FC 时代《超级马力欧》奔跑功能的出现与普及,到日后千奇百怪的加速方式,它们都传达着一个老生常谈的定律:不要让你的角色只有一种移动方案。
没有人想走寻常路。三十多年来,玩家与开发者之间仿佛达成了共识,相互之间总是在挖掘新的移动技巧。
以个人为例。在玩游戏时,我属于带有一点「多动症」迹象的类型。简单地说,就是无法忍受主角在点对点移动时,总是保持操作缺乏变化、速度恒定不变的状况。就算是「走到某地」这样简单的行为,也不能单纯只是推 路线键而已。
这方面,很多人可能都遇到过。各种 DoomLike 里的兔子跳,或是像《反恐精英》一样反复切刀等等。即便有时候在 进步速度效率方面并不是真有那么明显,但至少可以让「赶路」这件事增加点乐趣。比如《月下夜想曲》里阿鲁卡多撅 后撤步,比如《战神》里走路一滚一顶的奎爷,都是玩家脑洞和一点点本能驱使的结晶。
为了「赶路」做到最 极点的当属自残系移动。比如《毁灭战士》里的火箭 DSAH 和烫脚跳,以及《雷神之锤》的火箭跳等手段,让 大众看到了制作组与玩家能疯到 何境界。
当然,早期银河城类作品并不多,动作游戏会遇到来回赶路的情况还是比较少见。各种 独特移动手段,在游戏里主要还是作为动作 体系的一部分。但随着近年来内容不断扩大,人物移动能力的 影响区分也变得更加明显。尤其是开放 全球逐渐成为主流后,如果你的游戏没有一个高效赶路手段,难免会让玩家对探索感到乏味。
为此,甚至有些主流大作不惜加入自动寻路功能,以此来减缓地图移动的枯燥感。但仅个人的看法而言,并不是很认可这种设计。与其想着 怎样让玩家不那么讨厌赶路,不如多想想 怎样让玩家喜欢上你的 全球,让他们更加主动去享受旅程。
对于那些有追求的开发者来说,绝不会忘记对角色移动性能的精雕细琢。就早期强调严谨硬派的动作游戏来说,玩家人物要不要拥有加速跑操作,往往对整个游戏的玩法都有重大影响。
比较典型的代表就是《恐龙快打》(キャディラックス)。这款游戏大幅提升了 4 位主角奔跑、以及衍生相关的技能。这个设计看似简单,却非常有效地使其有别于过去的 Capcom 黄血系列作品。本作虽然并没有在难度上下降 几许,但仍然 由于玩家角色机动性的大幅提升,变得更加易上手 —— 且看有 几许人拜倒在黄帽那一对 之下就知道了。
加入跑动很简单,但也不是想加就加的。最典型的便是古典派恶魔城。Konami 的开发者那么多年是程序上实现不了奔跑吗?显然不是。真正让贝尔蒙特家走路始终一瘸一拐的 缘故,是开发者担心一旦玩家角色移动能力得到强化,将会直接破坏系列传承下来的模版。这时候往往代表着将要推翻过去的经验重新制订设计方案,显然是吃力不讨好的庞大工程。
就好比说洛克人系列有滑铲,后来的 X 系列还加入了 DASH,但 Capcom 仍然纠结了好多年才允许玩家原地下蹲。就算开发者想到了一种有趣又高效的技能,也必须考虑到与玩法之间是否自洽。内容与 制度,两者之间往往需要同进退。
而在三十多年前,同样是 Capcom,想到了围绕 独特移动手法 —— 钩爪,对游戏 体系、操作方式与关卡内容做出新的扩展。它对当时已经成为「权威」的常规移动手法 —— 跳跃发起了挑战。
1987 年,Cpaocm 在街机上推出了《生化尖兵》(Bionic Com ndo),次年则发售 FC 移植版本,即著名的「希魔复活」。该版本引入了轻微的成长 体系和大地图关卡选择。不论街机还是 FC 版,值得介绍的元素不少,但最 特殊的亮点,当属其完全取代了常规跳跃的钩爪。
本作主角不能直接跳跃,取而代之的是可以朝前方或斜上方,抛出一根前端带着钩子的绳索(重制版和续作改为从左臂生化义肢发射)。它可以抓住绝大多数场景表面,将主角拉扯过去,或是进行摆荡以间接完成一次跳跃。这个机制的引入,大大改变了整个游戏的玩法节奏,使其和市面上的同类横版平台动作形成区别。
虽说有一定 RPG 元素,还不能跳,但《生化尖兵》的动作元素仍毫不妥协。游戏以钩爪展开的各种关卡设计,常常能发挥出许多险象环生、充满想象力的动作场面。尤其是后期的关卡,对于玩家钩爪使用的技巧与策略,提出了相当严格的要求。
《生化尖兵》问世后这三十多年里,钩爪逐渐成为了最受人 关注着的电子游戏道具 其中一个。自从在本作大放异彩后,像《蝙蝠侠2》或是《恶魔城:血族》等横版平台游戏,也都陆陆续续出现了可以实现牵引或是摆荡的绳索类道具 —— 当然,它们在游戏里的 影响没 Capcom 做得那么彻底就是了。
作为一种极为强调跳跃的游戏类型,横版平台动作游戏在加入钩爪等类似道具后,能够引出更加 丰盛的动作。不过, 由于空间和图形技术等 影响,它们在 8、90 年代的扩展性还比较有限,主要还是抓住天花板做出摆荡等动作。本质上,它并没有比三角跳这种同样依赖于场景交互的 独特移动技巧,显得更具有变化和深度。
到了 3D 图形普及的时代,其背后所承载的技术在复杂程度上激增。过去只是描绘像素、输入相关代码的动作,如今还要考虑到诸如物理引擎等方方面面的 难题。
看看《古墓丽影》实现了绳索摆荡后,制作组甚至在教学关反复强调了一番,就能感到其难度了。当时可把他们给美的。
在很长一段 时刻里, 由于各方面 影响,采用 3D 技术的游戏要实现钩爪还是有点难度。像《天诛》,玩过的人应该都知道,其实游戏是通过强制将角色位移到目标点来实现的。另一个比较常见的手段,则是类似《生化危机4》的艾达那样,在特定地点直接用脚本演出+角色瞬移完成。
不得不提的是一系列《蜘蛛侠》改编游戏。虽然它们在某些方面设计得很敷衍 —— 比如蜘蛛丝几乎能在任何位置进行摆荡(可以粘在空气中…),也缺乏钩爪那令人着迷的力量感等等。但它好歹是早期 3D 游戏里,真的能给予玩家一根凑合能用的绳索。
单以技术层面上来说,真正获得投掷、拉扯、捆绑等功能的绳索,其实是到了接近第七世代主机这段时期才开始大规模普及的。比如《荒野大镖客》的牛仔套索,比如《正当防卫2》的钩爪等等,都是依托于技术 提高开始大放异彩的。
确实,相比二段跳和加速跑等几乎成为动作游戏必备元素的机制来说,钩爪当然显得不是那么普遍。但你仔细回想一下,又会发现这玩意几乎从没有缺席过哪一年的游戏列表 —— 至少都会有那么一两部作品,引入类似原理的道具或技能。
这方面,每个人的感受与审美不同,倒也无法一概而论。但总体来说,它的流行可以归类为两种 影响:好用和好玩。
约 1800 年前,罗马人率先发明了现实中的钩爪。它的原理很简单 —— 结实的绳索前段绑着挂钩,抛向敌船或是其它 何边缘后,将自己拉向目标。这玩意儿可以成为很便利的临时牵引工具,主要用于海战和攻陷塔楼,偶尔也被拿来捞取水面上的物体。
早期的钩爪多是通过人力投掷的。但比较接近我们在游戏里看到的,那种直接从容器里高速发射的钩爪,在现实中也并非不存在。操作者可以通过传统的弓,或是空气压缩装置,甚至火箭助推的形式将钩爪与绳索发射到远处。如今,这类工具主要是用于攀岩或是一些救援 职业,在军事用途上的运用也 特别广泛。
但无论 怎样需要澄清的一点是:你在游戏里看到的那种钩爪使用方式,不可能出现在现实 全球里。
被引入到电子游戏里后,钩爪脱离了现实的束缚 —— 如果你需要的话,可以用「艺术化加工」来形容。它不再需要人力或笨重的辅助设备才能运作,而是如同黑科技或魔法加持版,只要轻轻一按再加上令人愉悦的一声「咻」就能助你上天了。
虽然也存在一些(极少数)案例,会在抛出钩爪后,要求玩家像现实中那样慢慢攀爬到目的地。但绝大多数钩爪在游戏里的表现,都是非常高速,完全不符合物理法则的。主角往往是一抬手就击中了目标,下一秒就如同出膛般飞了出去。
换做在现实 全球这么干,使用者八成要经历手臂脱臼、头晕目眩并撞个全身骨折收场。但在游戏里就 无所顾忌了。你可以享受高速移动的便利与 ,尽情在天上飞来飞去。
许多人会恐高,但同时也有一部份人对于下坠感 特别迷恋(我就是)。可能其中就有大批玩家,在游戏里对「跳楼」这种行为 特别积极;毕竟那种任凭自己往下掉的感觉,意外地能带来一种 。道理也很简单。提供安全舒适的致命行为体验,本来就是许多文化娱乐产品的共性了 —— 就好像 小编认为‘黑暗之魂3》里享受屎坑打滚一样(?)。
钩爪的 影响,一般在于往上方、或是向前把玩家高速牵引过去。但在游戏里所表现出来的力量感,其实也可以视为一种变相的下坠,都是给予你一种在不可抗力中被推动(拉扯)的体验。
视听观感,再加上一点点对原始本能的 ,让钩爪成为了如今游戏里最炙手可热的 独特移动手段 其中一个。
有趣的是,相比其它类似功能的机制或道具 —— 比如短距离瞬间移动,钩爪其实不那么便利。它对于场景、使用时机和操作上的要求是相对比较高的。就像《生化尖兵》里摆荡跳的操作,对玩家有着相当高的技巧要求一样,你也能在许多游戏里都能看到非常 高 质量的钩爪使用方式。
近期典型案例是《毁灭战士 永恒》里的肉钩,在玩家经过练习后可以衍生出非常多样的移动技巧,常常能玩出匪夷所思的动作场面。在加上 DoomGuy 本身就具有二段跳、DASH 和镭射跳等技巧,使得玩家在本作中的空中机动性达到了前所未有的 自在度。
钩爪用起来很爽,但它能不能与游戏其它方面搭配良好,同样 一个很严肃的课题。格斗游戏随随便便加入打枪就是扯淡,一个人物移动性能普遍较弱的作品, 天然是不能让角色说飞就飞。
对于那些玩法已经形成定式, 制度自成一派的系列作品来说,引入一个高速移动的手段,往往代表着许多不可预料的潜在变数。就像上文提到的《恶魔城》一样,加入市面上已经成熟的二段跳或是冲刺很容易,但它对玩法可能造成的影响,才是长久以来制作者不愿轻易改变的主因。
《光环:无限》的演示公开后,产生的诸多质疑里头,有八成关乎「343 到底有没有为加入钩爪这件事动过脑子」这类 难题。
诚然,它很酷 —— 能把士官长牵引至目标点,又能将道具拉到身边。同样的,343 目前给出的演示里,似乎并没有打算对整套战斗机制有 何大刀阔斧的改变。考虑到《光环》系列节奏一贯比较平缓,敌我双方行动速度相对较慢,如果加入一个太快太便利的高速移动手段,必定会对战斗产生巨大影响。
因此,343 目前为止给出的方案,是让这根新加入的钩爪「没啥用」。单从演示信息来看,漫长的 时刻冷却 CD、较短的可用范围、发动后缓慢的移动速度等设计,其实都是为了让钩爪不会对整体框架有太大影响。
最要命的是,这钩爪在视觉上也太没劲了吧。重达 500 公斤的士官长,你就画这么一条穿针线给他,看着都马上就要断的样子。再加上行进速度缓慢,音效也乏力,着实有点微妙。
《蝙蝠侠:阿卡姆之城》 小编认为 一个地图场景变得更加开阔的续作, 天然需要让玩家拥有更高效的地图移动手段。 因此在升级了强力钩爪后,会追加一个抛射功能,它能在攀上目标点同时,让蝙蝠侠继续向上方飞行一段距离。这时玩家便可以配合另一个具有代表性的道具 —— 滑翔翼来展开更加广阔的探索。
玩过《塞尔达传说:旷野之息》的朋友一定知道,滑翔翼这种道具,在使用上对于玩家起始地点要求很高(字面意义上)。一种是快速攀登,一种是站得越高「飞」得越远,如果一款游戏同时具有这两者道具,玩家在移动手段上的选择几乎没有 何死角了,不过单纯以个人体验来评价,这个过于便利的设计,也使得《阿卡姆》系列在跑图时一旦新鲜感过去,就给人缺乏挑战性的感觉。
不仅仅是钩爪等 独特移动手段,即便是角色最基础的跑动,如果做砸了都可能会对玩法造成不良影响。商业和独立游戏里头,有两个很典型的反面 ——《刺猬夏特》(Shadow the Hedgehog)和《Nelo》。两者都是很典型的企划没咋过脑子,想到「主角跑得飞快,还能打枪?多酷啊!」,就直接拍案立项了。
玩过( 并且不幸在脑海里留下了印象)的应该还记得,这俩游戏跑和射别说互相结合,甚至是被完全隔离开的。虽然跑得快,但很多时候想开枪射点 何就没法全速奔跑 —— 甚至还得原地站好。《Nelo》的开发者自己都发现了这个 难题,于是只能特地加入「一键变俯视角」的操作,让游戏随时从 TPS 变成双轴射击,才能缓解战斗中的混乱感。
过于强力便捷的功能,一旦超脱了游戏关卡内容后,有时候会让某一部分更加容易迎来「枯燥期」。这也算是老生常谈了。id Software 的开发者曾坦言,《毁灭战士 永恒》引入肉钩后,内部测试发现 DoomGuy 在获得进一步强化后游戏难度直线下降。尤其是角色空中机动性增强后,前作的战斗 体系已经无法对玩家构成太大威胁了。
因此在 2024 年实机展示后,id 职业室将新旧敌人的所有招式、动作和 AI 逻辑全部推翻重做。后来,即便玩家依靠钩爪进行高速移动,恶魔也可以通过预判行动轨迹,准确命中目标。不仅如此,游戏的关卡场景在垂直性与复杂程度上,也有了大幅增强。
甚至,为了 玩家不断移动、灵活运用所有手段,本作还特地降低了弹药最大携带量。 因此,即便玩家角色拥有了更强的机动性与能力,但也需要重新适应和 进修新 制度,甚至还可能发现游戏挑战性比前作又高了不少。
另一个在这方面表现比较好、对机制变化看得比较远的代表是《只狼》。虽然有了巨大的变化,但大多数人应该也能察觉到,本作仍然是 From Software 由《恶魔之魂》定下的经验与模版中调整而来的。
不过, 由于这一次主角的机动性得到了大幅强化 —— 不仅能随意跳跃,还有一个近乎不存在使用限制的钩爪。在这样的前提下,整个游戏场景和关卡设计,就不能再采用过去那套经验了。而我们也能看到,《只狼》的流程安排和关卡结构,确实都有着更加多样的可能性。不过比较遗憾的是,钩爪在战斗中的表现并不多,只是一些特定 QTE 才派上了用场。
在机制上提供便利、超脱现实的 ,以及操作与使用上具备了可挖掘的深度,这些都是钩爪在电子游戏设计中的代表性元素,也是它一直备受开发者与玩家青睐的核心 影响。
当然,钩爪其实只是其中一个比较有代表性的案例。最关键的,还是它背后所延伸的各种游戏移动设计方案。就像文章开头所述——「走到某个地点」这样的行为,不是看起来那么简单。 怎样让玩家走得爽走得心甘情愿,背后大有学问。
不知道各位还记不记得四叶草 职业室的《大神》。这个游戏有一个机制 —— 玩家操作的天照奔跑时,会以持续 时刻的长短出现几次阶段性变速。而每次提升一次速度,天照跑过的地面会开出越来越绚丽的花朵。
多年来,我始终对这一点睛之笔无法忘怀。它被我视为游戏里最有趣的「走路」设计 其中一个。在这里头包含了角色行为的不同阶段、一定程度的操作需求、以及视觉上的奖励,足见四叶草开发者对于细节的深度考量。
好的开发者,对作品内容的考量不应仅仅停留在战斗、数值或是物品等常规项目。细节决定成败,那些难以察觉、看似平常无奇的「碎片 时刻」是否也会让人感觉有趣,往往就是作品能否成为一部经典的关键。
就像它的运作原理一样,钩爪只 一个支点,文章本意其实是它末端对于传统与 独特移动方案的一点想法。游戏其实是一种通过 极点理性的元素 —— 数据、代码、软硬件等内容,堆叠起来的感性事物。它有许多难以用言语来表述的「本能性」,即便是人类最基础的移动行为,也能拥有无数种表现手法。
火影中 术
尸鬼封尽:此术源于漩涡一族的超强力封印术施术者按照“巳-亥-未-卯-戌-子-酉-午-巳’的顺序结印后双手合十便能召唤出死神,随后死神会用剑斩断目标的灵魂并将其吞噬于腹中,从而封印目标的灵魂,封印灵魂的 大致随施术者决定。 然而在完成结印的同时,施术者也就和死神定下了契约——将自己的灵魂出卖给死神,也就是说在吞噬掉目标的灵魂之后,自己的灵魂也将会被死神吞噬,之后自己和敌人的灵魂会在死神的肚子里永远地互相憎恨和斗争下去, 并且永世不得超生。另外,尸鬼封尽可以解开。
可以算得上是火影里数一数二的幻术了,几乎是传说级的神术了。 不过对于同样有万花筒写轮眼的忍者或者能够和尾兽配合的人柱力威力大减。 并且有查克拉消耗过大,对身体负荷太大的缺点。
分类:瞳术(制造 灵魂攻击) 使用者:宇智波鼬、宇智波佐助、宇智波斑(无限月读) 术等级:SNo.8天照所属 体系:忍术 血继限界 术的名称:天照 使用者:宇智波鼬 宇智波佐助 术的分类:攻(能够发挥直接对施术对象展开攻击,并给予施术对象伤害之攻击效果的术) 术的效果范围:近~中 (是直接出现在施术者的目光汇聚处,不过距离远时不易瞄准, 因此适合近程和中程战斗) 术的习得难易度:—(属血继限界) [1]本来意味着“手持能够操控火焰之扇子的人”的“宇智波一族”,擅长使用的就是传统的火遁忍术,但连“宇智波一族”以外的人,都根本不知道有其存在的术…这就是“天照”。 [1] 这种术所使出来的火焰外表是漆黑的,据说使出这招后,火焰就会燃烧七天七夜,因此这种术就被取名为代表着“太阳神”的名字, 然而在使用术的时候,必须使用到“万花筒写轮眼”,因此学会这种术的人并不多。 然而,关于万花筒写轮眼还是有很多疑团的.鼬曾经告诉佐助只有杀死同伴才能练成, 然而这并不一定就是真的. \”天照\”可以 领会为源自太阳中心的火焰,是最强的火遁.威力当然是没的说.而且攻击范围很大。由万花筒写轮眼使出的具有强大破坏力的忍术,使用万花筒写轮眼直视目标,使目标被黑色火焰吞噬,黑色火焰将目之所及的一切,包括光和火焰燃烧殆尽. 然而天照太消耗体力和查克拉.而且天照和月读一样都会伤害视力,过度使用会导致失明。 然而这黑暗既广大无边,又非同寻常,彼此相反的最强异能,此为天照。 佐鼬之战中,当鼬的月读被佐助破解后,他便要使用传说中的瞳术—天照,天照不 然而瞳术,也具有物理攻击.它是由万花筒写轮眼使出的具有强大破坏力的忍术,是可以将目之所见尽化为乌有的黑色火焰.天照用瞳术的能量放出特定的黑焰具备极强的物理攻击效果(将自来也的妙木山大蛤蟆的肠壁烧穿,从而逃出了没有人逃出的牢笼,天照威力的强大可见一斑,而自来也自称为妙木山蛤蟆仙人,对付鼬这种带血继界限的劲敌,肯定使出自己最拿手的束缚术,这也侧面说出了天照的威力)更恐怖的是,天照不把目标烧成灰烬是不会熄灭的,佐助能用右眼的万花筒写轮眼来熄灭天照,而自来也是通过封印术才能吸收天照的黑焰。目前415话中,\”鹰\”被八尾逼到绝境,佐助睁开左眼,使用天照,为救同样被烧的香磷时,佐助使用万花筒写轮眼消除了香磷身上的天照,而且要双眼都在万花筒写轮眼的 情形下,同时还使他的左眼出血了,可见此也会对眼睛造成伤害。 有留意的人会发现,鼬的天照是用右眼发动的,而佐助的天照是用左眼发动的。 伊邪那岐以日本神只名字命名的术。宇智波一族瞳术中的禁术,瞬间发出,是一种对自己使用的幻术。能在现实也幻境中随施术者转化。能够将施术者的伤害以及包括死亡在内的不利 影响转化为梦境,能够将施术者的攻击等有利 影响变为现实。故此任何人的攻击均会被无效化;同时亦能将攻击等有利 影响实体化。是能够 自在控制幻术与现实的界限,向自己施放的究极幻术,控制梦与现实之间的转换。 然而使用者在使用此术后,其眼睛将会失去光明,永远的无法再度睁开。使用过此术的人:团藏,宇智波斑禁术等级:超SNo.6须佐能乎此术为《火影忍者 ’里面屈指可数的最强绝招 其中一个,需要同时掌握【 灵魂界与暗】的“月读”与【物质界与光】的“天照”才能开启的神之力量。须佐能乎是宇智波鼬与宇智波佐助至今为止所会的最强忍术,目前出现过三次,第一次在鼬和佐助的打斗中首次登场,第二次在佐助与我爱罗等人的战斗中出现,第三次为佐助与团藏作战之时施展。从斑让绝把鼬的“尸体”拿走来看,一定程度上决 定了此术为鼬的终生最强术。召唤须佐能乎耗费大量查克拉,但成功后的须佐能乎右手持十拳剑,左手持八咫之镜,攻守自如,基本保护鼬不受伤害,当然鼬的伤加上大量查克拉的消耗使鼬受到的伤害不计算在内…… 使用忍者:宇智波鼬,宇智波佐助,宇智波斑,宇智波泉奈禁术等级:超S八门遁甲
一、八门遁甲的使用条件体内门人人都有,而在漫画中懂得使用八门遁甲的只有凯和李师徒俩,还有KKX的一次运用,还有就是初代火影也会的。为何人人都有的体内门却不被其他人所利用呢?我们从小李能够从凯这学到此种禁术,可见其关键 缘故就在于使用八门的前提是超常规的训练、超负荷的训练、超越极限的训练。这样才能促使身体的各个器官适应开门后所承受的负荷,最大限度的减少开门后巨大能量对身体的破坏。而小李的努力程度和对体能极限的锻炼在火影中 完全是三甲之列,这种术就是为努力的天才而准备的。如果没有经过艰苦的训练而去强行开门,导致的后果就是~~死。
二、八门遁甲的使用顺序从八门的介绍来看,对第一门“开门”,第二门“休门”都作了很详细的说明,这两门都各有其 影响与限制。突破脑的抑制,强制增加体力这正是为后几门的开启所做的必不可少的准备与铺垫。而且,冲破体内门的限制所需要的CKL也是逐渐增加的,只有在前面几门开启后所聚集的CKL的帮助下,才能冲破更 高 质量的体内门。
三、八门遁甲的威力体现发动八门遁甲时的显著特点就是——更快,更强。 快指速度。速度在战斗中的重要性不言而喻,制敌于先对于体术型忍者尤其重要。小李在开五门的情况下,速度快的已经不能凭肉眼捕捉其动作,八门全开时的速度可想而知。 强指CKL。忍者的能量,忍术的基础。将体内的能量不加节制的释放,看其对身体的伤害就知其强度与爆发力。凯在开六门时,发出的“朝孔雀”秒杀30%的鬼鲛,从中可见一斑。 而八门全开的形容是,短 时刻内超越火影,CKL之强令人咋舌。伴随着这强大CKL的出现必然会有相应的招式来体现它的威力。漫画中既然提到了“八门遁甲之阵”,那么我相信在后文中应该可以看到八门全开时的战斗。
四、八门遁甲的负面影响优点很明显,缺点也很明显。 由于八门遁甲是对身体极限能力的挖掘,那么它引发出了多大的能力,身体必然会受到多大的损伤。不论把身体锻炼的 怎样强壮,也只能是尽量的降低此种伤害程度,而不能彻底消除。小李在中忍 时的身体, 虽然已经达到了开五门的程度,但还是受到了严重的伤害。五、八门遁甲的使用技巧时机的把握、 时刻的控制。我们以凯开六门与小李开五门来做比较分析,小李在开五门后,将这种 情形保持了很久,上天入地,打的不亦乐乎, 结局是身体严重受损;反观凯的开六门,在短 时刻内结束战斗,开六门的 情形保持的 时刻很短, 因此身体并没有受到很大的损伤。毕竟使用八门遁甲时,身体处于一种超负荷的 情形,开门 情形的 时刻长短,与身体受到的伤害 大致是成正比的。身体练的再强壮,也无法抗衡CKL长 时刻的无节制的爆发 情形。 因此,尽量缩短战斗中开门的 时刻,在战斗中选择合适的时机开门才不会让身体垮的太快、太严重,才能更好的发挥出八门遁甲的战斗力。使用过此术的忍者:迈特凯,洛克李No.4秽土转秽土转生: 系二代目火影开发的超S级禁术,该术可以将早已过世的人的灵魂召唤回人世, 并以实体的形式复生, 前提条件是需要用活人来当作容器,。被当做牺牲品的身体周围布满了尘埃,是为了使尸体更接近于被召唤者生前的形象。在NARUTO中, 大蛇丸在进攻木叶行动用该术召唤出初代目火影和二代目火影,四代在召唤出之前被三代制止. 大蛇丸在召唤出的初代目火影和二代目火影脑里埋了符咒, 因此他们的人格被抹灭 ,没有自主的意志, 完全服从召唤人的意志行事,变成单纯的傀儡。 秽土转生说明(白衣暗部)被秽土转生召唤出来的人不能用一般的 技巧杀死,三代曾用起爆符贴在初代和二代身上,但在引爆之后,二位火影的身体又自动复原。根据第三代火影所说“秽土转生,光是杀了大蛇丸也没办法解除这个忍术”(详见火影忍者漫画十四卷三十三页),其破解之术只能用尸鬼封尽直接封印其灵魂。 结印 技巧:寅-巳-戌-辰
最后双手合十 漫画489话中 药师兜称 此禁术是二代火影和大蛇丸使用的禁术 药师兜本人是第三个会用的 489话中用此术 使 长门 角都 迪达拉 赤砂之蝎 宇智波鼬 转生 火影489话,兜用秽土转生漫画490中 兜又用此术招出神秘的第六具尸体 使得宇智波斑答应与其合作,据人推测应该是宇智波斑的真身,现在所谓的“斑”,应该为冒牌。
最适合联动的游戏角色,往往只需要简洁生动的形象
游戏设计无小事。
现代玩家看到“游戏联动”四个字,早已是见怪不怪。大家或多或少都见过一些奇葩联动,也知道联动不是拉郎配,并不是任意两款游戏、两个IP都适合放在一起联动。
有时从 结局来看,某些联动因“怪”出圈,反而成了一种营销策略。但这样的策略,终归还是要把握一些搞怪的“度”。把握好了才叫有趣;把握不好,联动也容易翻车,更像是生搬硬套,而不是整活。
一般来说,把3D角色联动进2D游戏,翻车几率要小一些。联动界的重灾区,往往是2D角色与3D游戏之间的联动。一旦处理不好,某个深受玩家 关注着的角色,会在一瞬间丢失自己原有的 审美。
《使命召唤:先锋》在今年年初联动过一次《进击的巨人》,推出了一套“利威尔套装”,包含皮肤和武器蓝图等道具。乍一听,这是兵长加入COD了。但其实该套装是给游戏内原有的角色,特战队员丹尼尔·武·谷津,套了一身传奇皮肤,以及一些动作,让他化身为利威尔兵长。
从一些硬性的建模、动捕素质来看,COD开发组显然在还原兵长这件事上,下了不少功夫,不算是天马行空地瞎搞。这是一次认真的、而非搞怪的联动。
但光是添加一件调查兵团的衣服,就让这个联动角色莫名产生了违和感,在当时也遭到了不少国内外媒体和玩家的嘲讽。玩家普遍不是很买单,再加上对联动形式有一些误解,都吐槽这名角色虽然眼熟,但 完全不是兵长。
画风或题材差异巨大的两部作品,想要联动,非常考验厂商的设计力。尤其在美术上,很难拍拍脑袋就把两个IP拼在一起,必须具体 难题具体分析,不同IP各有各的处理办法。
最近几年,联动界还有一股童年回忆发掘潮。许多玩家童年时代的IP非常受游戏厂商追捧,仅上海美术制片厂,就有《葫芦娃》《黑猫警长》《大闹天宫》等多部动画经常被拿去联动。
但实话实说,这些动画的联动难度很高。葫芦娃和黑猫警长的经典形象深入人心,而且画风多为2D,其中《葫芦娃》更是剪纸动画,想要改成3D,很容易破坏原有角色的 审美。这和把动画改编为真人版的性质类似,角色造型通常很难让人满意。
早年一款《葫芦娃》正版授权3D手游的官方宣传图
但这并不是说,2D角色就完全不能融入3D游戏。一个令人印象深刻的例子,是去年《怪物猎人:崛起》跟《大神》的联动,卡普空给玩家的随从牙猎犬定制了一套天照白狼的幻化。
《大神》 一个3D玩法、 然而偏2D毛笔水墨画风的游戏。这次联动等于是将天照白狼“重制”一番,做成完全3D,成品相当帅气,外观、叫声、毛发质感都处理得不错,完成度很高。
从 最后的 结局看,3D化的天照白狼也能够极其 天然地融入怪猎。这在当时 一个颇为良心的联动。
但同属一个项目,同样是“我联动我自己”,当《洛克人11 ’里面的机械狗莱西被联动进《崛起》时,又难免产生了一些违和感。这又涉及到一些题材契合度方面的 难题:《大神》和《崛起》同属于和风题材,而《洛克人》偏向科幻,题材有别,对联动的要求也会相应 进步。
从各种例子来看,画风、题材、实际的设计能力,这些 影响都会影响联动难度的高低,一丁点不契合,也会对底层的美术设计产生极大影响。很难说存在一个公式,可以保证两个IP百分百适合联动。
哪怕是3D角色加入3D游戏,《怪物猎人》和《鬼泣》也曾带来过令人一言难尽的联动。
但相对来说,最适合联动的游戏角色,往往只需要简洁生动的形象,就像星之卡比、乐高小人。卡比几乎可以吞下任何 物品而不违和,乐高也已有多款跨IP的好评游戏发售,这类简单又有辨识度的角色,拥有非常强的可塑性。
另一个典型的例子要属《奥特曼》和《香肠派对》的联动。和《葫芦娃》一样,《奥特曼》近几年也 一个 特别热门的联动IP,每隔一段 时刻都被邀请进不同画风、题材的游戏。
而《香肠派对》 一个走搞怪路线的“吃鸡”游戏,角色都是香肠人。如果你经常上TapTap,应该会在排行榜上见过它,这是TapTap上第一款下载量超过一亿的游戏。它去年和奥特曼的联动,就把防卫队队员和光之巨人都改得圆鼓鼓,没有脖子,从头到 一样宽。
由于在变身动作、招牌技能等方面较为还原,这些光之香肠使用神光棒的姿势、释放光线的手势,都很标准,标准中又带一丝喜感,可以说是塑造了一种既融入游戏 全球观、又保留了奥特曼原本特色的 特殊形象。
《香肠派对》和《奥特曼》的这次联动相当成功,也算是香肠人的形象底子打得好,形象简单、生动、有辨识度,很适合搞怪类包装。
同样的例子发生 小编认为‘糖豆人》的各种联动中。糖豆人的形象其实和香肠人较为接近,只 一个更细长,另一个更敦实,这类形象给了游戏联动极大便利。
那怕是联动画风、题材完全不符的《尼尔:自动人形》,糖豆人画风也能够稳稳压住2B的性感。2B皮肤在刚公布时引发了极高的话题度,玩家吐槽, 然而不反感,大多认可了《糖豆人》的趣味。
凭借“种族”优势,糖豆人已经滚雪球式地联动了《茶杯头》《铲子骑士》在内的大量游戏,无一翻车。
不难发现,一方面,香肠人、糖豆人这类有着天然的联动优势,另一个方面,它们的游戏类型也偏休闲娱乐向,这种基调与“联动”两个字天生契合。
育碧曾经让《彩虹六号》与动画《瑞克和莫蒂》展开联动。原本,这 一个难度稍高的联动场景:在一款3D写实画风的射击游戏里,加入2D简约漫画画风的一老一少。
但恰恰是 由于《瑞克和莫蒂》极度娱乐向,再 如何搞怪都不奇怪。当高大强壮版的爷孙二人出现 小编认为‘彩虹六号 ’里面时,它们的画风又压住了育碧的写实风格,冲淡联动违和感,让人眼前一亮。
《香肠派对》最近和《刺客伍六七》的联动,一定程度上也属于这种案例。后者 一个无厘头搞笑+热血动漫IP,气质 特殊,在国内有着不错的口碑,和《香肠派对》属于两个娱乐向IP的联手整活。
伍六七的画风也跟主流动漫也有所不同,线条简单、粗犷,配色鲜艳,人物身体经常发生许多夸张的变形,极其风格化。
动画导演曾接受采访说:“对我来说做角色设计比较在意的是识别性,伍六七就应该是 完美无缺的,能够让别人一眼就认出来,比如他头上的3个发髻。”
巧的是,正是这三撮头毛,非常像是香肠包装上的铁箍,很好地契合了本次联动。
一个游戏要运营五年,还要维持比较高的活跃度,是相当不容易的。从五年后回头看,《香肠派对》选择了香肠人造型,实在是非常正确。五年前,这种独树一帜的造型,就让游戏从一堆吃鸡产品中脱颖而出,抓住了玩家的注意力。
而随着吃鸡热潮褪去,游戏也发挥自身的搞怪特色,在不同的赛季里加入太空科幻、外星入侵、三国演义等五花八门元素,联动了包括奥特曼、必胜客、双汇在内的一众品牌,像《堡垒之夜》那样,利用自己的卡通气质, 勤勉整活, 并且渐入佳境。
跟游戏史上的经典角色相比,无论是糖豆人,还是香肠人,都属于年轻一辈。但有 生活力的角色形象,其诞生 经过都是类似的。香肠人的造型也经历过不断的修改和演变,最终从一堆糍粑人、乌冬面人中,找到了最富于表现力的那一种。
《香肠派对》角色演变
香肠人在联动方面的可塑性,想必不太可能是开发组最早的目标。这一正确的选择,也不能说是游戏成功的决定性 影响。但在游戏取得人气后,好的角色形象设计,将会不断为游戏后续的 进步锦上添花,提供了更为长远的便利。
从这个意义上说,游戏设计无小事,哪怕是再小的设计,只要用心,都有可能带来巨大的回报。