1. 首页 > 游戏攻略

无双大蛇完美存档,无双大蛇完美存档怎么用 无双大蛇完美存档下载

作者:admin 更新时间:2025-07-03
摘要:20年后,这种游戏从“无双”到“鸡肋”文 | 廖艺舟“敌羞,吾去脱他衣!”真人版电影《真·三国无双》宣布定档4月30日后,相关资讯的评论区里频现这句经典台词梗。,无双大蛇完美存档,无双大蛇完美存档怎么用 无双大蛇完美存档下载

 

20年后,这种游戏从“无双”到“鸡肋”

文 | 廖艺舟

“敌羞,吾去脱他衣!”

真人版电影《真·三国无双》宣布定档4月30日后,相关资讯的评论区里频现这句经典台词梗。这句话是日语“敌将已被击杀”的直接“音译”,因游戏《真三国无双》系列而广为传播,每当出现总能令玩家会心一笑。

2024年,中国3D数码娱乐公司获得了游戏的IP授权。 2024年年底该片宣布杀青,如今终于登陆大银幕。之前影片就被质疑 怎样处理打破次元壁的违和感,以及能否还原游戏中夸张的战场体验。预告片的特效质感,依然令不少人看衰其成片质量。

图源微博@电影真三国无双官微

但在“大型cosplay秀”、“贪玩蓝月资料片”的批评声中,当熟悉的配乐响起,还是激起了大批粉丝尘封已久的游戏记忆。

诞生逾20年,“无双”作为一种特定游戏类型已经 进步出十余个IP、近百款作品,是光荣株式会社盈利最稳定的品牌。如今,这个古老的系列却在固步自封和变革失利后陷入瓶颈,或许再难复现曾经的荣光。

21世纪初,玩家小辉的小学时光在一座中部小城度过。比起鱼龙混杂的网吧、台球室,有着PlayStation2的游戏厅吸引力更难抗拒。“我常去的那家店就是民宅改的。几间卧室一共放了七八台电视机,《真三国无双3》最受欢迎。”

《真三国无双3》游戏截图

随着国内主机游戏生意因禁令转入地下,不少像小辉这样的孩子在游戏机厅接触到了无双系列。

公用机器无法存档。虽然可以自选关卡,小辉 习性从第一关“黄巾之乱”打起,最久的一次从正午玩到傍晚,被饥饿驱使才回家。当时他还没看过《三国演义》,在游戏里认识了张角、董卓、孙坚……十几年后,这些历史人物在脑中已经和游戏形象绑定。

作为中国玩家三国启蒙的无双系列,起源是1997年的日本格斗游戏《三国无双》。此时的光荣公司只是二线厂商,旗下《三国志》《太阁立志传》《大航海时代》等IP叫好不叫座,用熟悉的历史题材跟风制作格斗游戏,只是无心插柳。

90年代后期,传统的2D“清版过关”类动作游戏已衰落多年,在关卡设计、动作手感和画面美工等方面,比起更早的《恐龙快打》《吞食天地》《名将》等许久未有提升。而此时的3D技术又 特别粗糙,流畅度和 精细度还不如2D游戏。

情况随着2000年索尼PS2的发售迎来转机。“PS2在当时来说硬件性能很强大,或许能够做出将战场原样再现出来的动作游戏。”系列制作人铃木亮浩在20周年纪念访谈中回忆。

索尼PS2

初代《真三国无双》随主机同步发售,即俗称的“首发护航”作品。试水效果虽然一般,但光荣找到了正确商业路径:“无双”的游戏模式,能在新纪元最早填补市场空缺,让“清版过关”式动作游戏在3D时代复兴。

2001年《真三国无双2》问世,成为公司创立后首款销量超过100万的作品,也让光荣得以跻身一线厂商行列。

这代作品能够热卖,一方面归功于系列的首要制作理念“谁都能轻松地游玩”,通过“轻攻击”和“重攻击”两个按钮的组合,角色就能释放五花八门的多样招式,所有角色的操作都遵从同一套按键逻辑,玩家上手几无门槛。

另一方面,该作的同屏人数和可操控角色数量,在当时也独树一帜。传统清版闯关游戏的可控角色往往只有个位数,《真三国无双2》的各势力武将数量达到41名,还延续初代的策略又增加了多名女性武将。

系列热度被《真三国无双3》彻底点燃,这代作品仅用9天 时刻,就达到了2代花费一年多才达到的百万级销量。

3代的不少场景刻在了国内玩家的记忆里。游戏中,“黄巾之乱”往后几关便是“虎牢关之战”,“被吕布追着打了一两个小时!”小辉起初并不知道那场战斗可以绕开。

如铃木亮浩所言,“早期作品里的吕布,是以‘最好别和他战斗’的理念设计出来的,但我们又把他调整到了‘这样还想试试的话那也行’的程度。”时至今日,在B站上依然能搜到大量“虎牢关吕布”的视频,播放量最高在1万以上,还产生了“用 几许支箭能干掉吕布”的猎奇打法, 深入了解则多半会冠以:童年噩梦。

《真三国无双3》是系列首次推出PC版。当时家用电脑已在国内普及,互联网还处于初期阶段,在电脑城、软件店、音像店里,往往花十几元钱就能买回好几款单机大作,也有玩家是在自家电脑上玩到了这款游戏。

“初中时,像打开了新 全球。”小丁告诉 毒眸(微信ID:DomoreDumou) 。在他的记忆里,“虎牢关”不如“七擒孟获”困难,通常10-20分钟可以完成一关,“七擒孟获”却让他耗光了游戏限定的90分钟。“当时家里电脑配置一般,画面一直卡帧,角色动作也不流畅。这种情况下,《真三国无双3》至少玩了200个小时以上吧。”

“对应‘普通攻击’的那根手指,抽筋了一个暑假。”

在商业成功的 下,2004年光荣开辟了另一条产品线《战国无双》,将织田信长、丰臣秀吉、德川家康等日本豪杰所演绎的战国历史搬入游戏。两个系列交叉发售,共同构成了“无双”的代表招牌。

那之后十余年,“割草”却成为了无双系列的代名词,用来指代这类游戏中能快速击杀大片小兵,玩起来重复度高而无挑战度。

有玩家在社区回忆,2005年以前还不存在“割草游戏”的叫法。改变从那年发售的《真三国无双4》开始。这部作品毁誉参半,删去“锁定”和“单挑”机制、将武器的升级机制改成随机掉落、弱化“防御反击”的 影响,这些举措都在剥离无双系列原有的动作游戏属性,从“清版过关”向“无脑割草”迈出了第一步。

《真三国无双4》

更关键的改变在于,敌方NPC的AI值被削弱。换言之,单屏可以容纳越来越多的小兵,但这些小兵的行为模式却越来越“木讷”,攻击频率不高,也不会做出躲闪、反击、连击等“高阶”动作,经常能出现“被团团围住却不被打”的情况。反之玩家主动出手,就会形成流畅的“割草”战斗。

这和游戏本身的难度并无关系,历代无双都设置有“修罗”、“终极”之类的高难度,但 进步的仅仅是敌人的攻防数值,玩家容错率被降低,AI方面则几乎没有变化。

随着主机世代交替,光荣在PS3上发售了《真三国无双5》。这是整个无双系列在 体系和玩法上最大的一次变革,因营造了更出色的战场感、有了更立体的地图设计而收获了部分好评。

《真三国无双5》

但这代却用不够完善的“连舞 体系”,取代了过去标志性的“C技 体系”(即靠轻重攻击组合打出蓄力技),导致连基本的游玩连贯性都难以维持,武器模组、角色数量等方面也体现出其半成品的本质,继而遭遇如潮恶评,销量还不到4代一半。

变革失利,《真三国无双5 ’里面 杰出的部分也被一并摒弃,光荣随后迅速推出了整合《真三国无双4》和《战国无双2》的《无双大蛇》。新IP、旧玩法,无双系列自此彻底退回了舒适区中,再未尝试改变过自身定位,而是在“轻松割草”的路上越走越远。

系列在国内的影响力仍在以另类的形式扩散。页游占据市场大潮时,不计其数的三国题材游戏都能找到《真三国无双》系列人设的影子,甚至有不少厂商直接使用光荣的角色立绘作为宣传图。

与此同时,光荣开始在另一条路上发掘“无双”的 价格。既然有了一套成熟的玩法模版,往不同的现成IP上套用,或许能取得市场奇效?

2007年光荣和万代南梦宫共同推出了《高达无双》, 小编认为‘高达》粉丝中的反响不错。于是与知名ACG作品的版权持有方进行合作,制作以服务粉丝为主的“无双”衍生游戏,成了一棵逐渐枝繁叶茂的摇钱树。

《高达无双》

十余年来,由动漫所衍生的《北斗无双》、《海贼无双》、《剑风传奇无双》、《亚尔斯兰战记无双》,与游戏IP合作的《塞尔达无双》、《勇者斗恶龙无双》等等作品层出不穷。这些衍生游戏还各自形成了系列,比如《高达无双》和《海贼无双》迄今分别推出过4部作品。玩家们所调侃的“万物皆可无双”由此而来。

2024年光荣推出过一款《无双全明星》,集结了旗下若干游戏的主要角色。能推出“全明星”类游戏的厂商非常罕见,需要海量游戏提供素材和角色支撑, 大众更熟悉的是《任天堂全明星大乱斗》,而任天堂在游戏界的地位显然远非光荣所能企及。

《无双全明星》

对同一套玩法的竭泽而渔,渐渐让玩家深感厌倦。无双系列早年成功所倚仗的操作易上手、同屏人数多、可控角色多等 影响,早已从优势变为了常态。追逐快餐化的 经过里,“无双”反而愈发小众化。

被誉为“三大动作游戏”的《忍者龙剑传》的制作人板垣伴信,也曾公开表达过对无双系列的不满:“居然会有人认为这种拿着镰刀收割农作物的游戏很有趣?拜托!你们是农民吗?”

在无双系列不断扩张的年月里,游戏界的风向产生了极大变化。

曾经初代《真三国无双》还能为PS2首发护航,在PS4发售早期,能拉动主机销量的两款代表大作是《血缘诅咒》和《巫师3》。前者是“魂系”游戏经典,意味着“难”、“硬核”、“自虐”,与无双系列“轻松爽快”的调性截然两极。而和后者的开放 全球比起来,无双系列固定关卡的玩法也显得古朴落后。

《血缘诅咒》

经过多年“榨取式”运营,系列的盈利模式也被玩家诟病已久。一部三国或战国无双游戏,首发版通常并不完美,后续还会有“猛将传”和“帝国”两个加强版本,另有多如牛毛的服装、武器、道具DLC。如果买齐所有DLC,总计花销通常会达到游戏售价的4-5倍。

落后业界太多,光荣总算再次有了革新动力,在保留核心“割草”体验不变的前提下,至少要做出已成游戏界“标配”的“开放 全球”来。

事实证明,“无双”与“开放 全球”的强行嫁接是一场灾难。 2024年的《真三国无双8》暴露了制作方在技术和理念上的短板,新抄来的支线任务、打猎钓鱼等 体系与原有框架无法融合,地图广袤但缺乏互动要素,战斗体验之差也突破了系列底线,“武器和武器差不多,角色和角色差不多”的无聊感难以被玩家忍受。

《真三国无双8》

该作发售3个月,主机平台出货量勉强突破70万,PC平台在Steam上的好评率一度跌至13%。

一如当初的《真三国无双5》改良失败,遭遇口碑销量滑铁卢后,光荣又迅速推出了沿用旧玩法的《无双大蛇3》来止亏回血,主打卖点 其中一个是“突破吉尼斯纪录的170名可控角色”,历史走上了同样的循环。

《无双大蛇3》

而 2024年年底,竞逐TGA(The Game Awards)“年度游戏”大奖的是口碑封神的《战神4》和《荒野大镖客:救赎2》,不论玩法、叙事、动作设计还是 全球规模,都领先无双系列若干层级。

再提“无双”,基本是游戏圈鄙视链底端的类型,光荣也沦为了玩家键盘下的“暗耻”。

招牌IP受挫,IP联动之路却走得顺遂。 2024年有两部新无双作品发售, 小编认为‘女神异闻录5对决:幽灵先锋 ’里面,“无双”仅作为战斗玩法,是构成游戏的诸多 体系 其中一个,作品本身没有像过去那样被全盘“无双化”,仍然具有强RPG属性,被多家评测机构称为“最 特殊的无双”。

继承《塞尔达传说:荒野之息》 全球观的《塞尔达无双:灾厄启示录》在 2024年11月发售,到12月末累计销量就突破了350万套,成为“无双”系列单作品销量最高的一部。

《塞尔达无双:灾厄启示录》

略显讽刺的是,“最不无双”的作品赢得了一致好评,而联动的IP销量却远超“真三”和“战国”。

公开数据显示,光荣自家无双作品销量最高的,还是PS2时代的《真三国无双3》。据光荣19-20年财报,年度营业额超过400亿日元 创新新高,其中主要贡献业绩的产品,是《仁王2》和《女神异闻录5对决:幽灵先锋》。 2024年光荣还公布了《真三国无双》的手游项目,作为拓展业务的新尝试。

上月中旬,光荣宣布了《战国无双5》的发售日期,并照例开始进行密集宣发。游戏的画风大变,角色形象从偏写实改成了偏手绘,剧情所选取的 时刻段也不同于过往任何一部作品。

《战国无双5》

暌违7年的《战国无双》再推新作,说明这个系列暂时还没被彻底雪藏。但当时代更迭,一种游戏类型的寿命或许正在步入尾声,永远不会再重现曾经占据游戏厅半数屏幕的盛况。

游戏厅最让人缅怀的,是一种“所有人都在同样空间内一起玩游戏”的 气氛,“可以和朋友分屏一起玩,还有人在玩《实况博彩》或《火影忍者》。我没钱了,站着看别人玩也很开心。”一位玩家说。他曾在大学时从海外回到家乡,发现了专营的门店、更先进的设备,每小时价格比小时候翻了五倍,但逛了一圈后,他没再拿起手柄。

准备好你的存档换特典!《无双大蛇3》存档联动特典公布

光荣近日公布《无双大蛇3》的存档联动情报,拥有《无双大蛇2》和《无双大蛇2 Ulti te》存档的玩家进入游戏后将获得“累计经验值”的特典。所谓“累计经验值”,指的就是用于提升人物等级的消费经验值。游戏将根据玩家前作存档中累计击破数给予等值的角色经验值,获取上限为100,000。

可联动的游戏如下:

  • PS3《无双大蛇2》

  • PS4《无双大蛇2 终极版》

  • PS3《无双大蛇2 终极版》

  • PSV《无双大蛇2 终极版》

  • NS《无双大蛇2 终极版》

而拥有《真·三国无双8》存档的玩家将获得《真·三国无双8》的角色服装,包括甄姬、大乔、月英、王元姬以及貂蝉。玩家可以在“阵地”-“服装变更”中更换角色服装。

可联动的游戏如下:

  • PS4《真·三国无双8》

  • Steam《真·三国无双8》

两种特典的获取 技巧:启动《无双大蛇3》时, 体系自动读取获得。PS3和PSV的存档,将通过PSN的网络功能读取。另外, 由于此消息是日本官网公布的, 因此并没有提到Xbox One版的情况。不出意外的话,届时在Xbox One上推出的美版《无双大蛇3》应该也能获得相应特典。

《无双大蛇3》将于 2024年9月27日全面登陆PS4、NS、Xbox One、PC平台,中文版同步发售。

专业、严谨、有趣

http:// .taobao.com/r/cs-uqg0yDF4etxdV7XJrdQVh2P_xns

《游戏机实用技术》447期

UCG翻译《尼尔:自动人形 美术记录集》授权中文版

PS4《战神 艺术设定集》官方授权中文版

《无双大蛇3》终极版测评

无双大蛇3的出现其实有一点救场的意思,光荣特库摩在二代终极版之后便有结束这个系列的打算,只是 由于接棒的无双全明星在销量方面惨败,而358又遭到商业口碑双失败使得玩家无比怀念传统无双的爽 ,才促成了无双大蛇3的复出。平心而论,无双大蛇3算不上很出色的游戏,即便只是和自家兄弟相比,也找不出 几许闪光点,反而有着诸多赶工迹象。比如说破天荒的没有开场动画,UI界面简陋,阵地 体系里放三个角色在那摆造型的设计对于新手有种惊悚的观感。但对于近几年饱受暗荣摧残的无双老玩家而言,蛇三有种矮子里拔高个的感觉,也就是358这种歪瓜裂枣看多了,看到姿色平平的蛇三也觉得眉清目秀。

如果要把蛇二和蛇三这两部作品拿来对比,会觉得 提高的地方 特别有限,除开把356和Z53的角色一一换成了357和Z54的,其他的地方与其说是进化,不如说是变化。首先系列经典类型角色又从四种变回了三种,取消了闪型,影技被整合到了技型的能力当中。不过 由于本作的角色数量实在是太多,而且战斗界面中没有标出各角色的类型,导致玩家可能玩到 最后都搞不清楚各个角色分别是 何类型。

除了这些之后本作随剧情加入了神术 体系,包括普通神术、蓄力神术、固有神术、骑乘神术、合体神术,除开骑乘神术是唤马外其余都是攻击手段, 并且有着单独的神术量表。普通神术每次只会消耗一小段神术槽,可以经常使用,但威力较小,大多属于牵制技能。蓄力神术范围广且威力较高,清兵效果一流,但发动后会消耗完一整条神术量表。固有神术除了要消耗完神术量表,还要消耗一条无双,但威力强大,可用于杀将。神术量表消耗后会自动恢复,而且速度很快,因而神术在战斗中的使用频率很高,玩家还可以通过长按R1加快量表恢复,如果是站在神锚旁边,可以马上恢复满。

合体神术不消耗神术量表,而是有着专门的合体槽,当玩家击破敌人时就会积攒合体槽,用神术击破敌人可以额外增加更多的合体槽。合体槽攒满之后便可以发动合体神术,效果为玩家选择的所有武将一同上场发动龟派气功,方圆几十米内的敌人都会受到巨大伤害, 并且全程无敌,放完后无双槽也会恢复满,被合体神术击败的敌人还会变成贵石奖励玩家。因此合体神术是集解围、杀敌、拿奖励于一体的法宝,可谓是居家旅行、越货的首选招式。

普通神术和蓄力神术视角色的神器不同而不同,原版有13种神器,终极版增加了16种,使用同一神器的不同角色所发出的这两样神术没有任何区别。固有神术则是角色的专属招式,每个角色的固有神术都是不一样的,合体神术则相反,所有角色的合体神术都相同。

由于本作取消了类型招式的设定,神术 体系无疑起到了替代 影响,只是本作的神术 体系设计得相当不平衡,而且部分角色的神术强到令人匪夷所思的程度,一些人甚至只靠神术不放其他招式就能纵横无敌。在他们的映衬之下,那些神术弱上一筹,只能靠固有招式老老实实砍人的角色一下子便落了下乘,这种情况远远超出了以往类型动作的夸张程度,使得神术成为了一个很具争议的 体系。如果要问爽不爽,那肯定是很爽的,但总觉得这种爽背离了系列原本的 路线。相比之下,骑乘神术倒是谁也不得罪,一举成为了系列有史以来最方便的乘马方式。如果一定要让本作的某项 体系作为遗产保留到系列里,估计许多玩家都会选择骑乘神术吧。

除神术 体系外本作还设计有觉醒 体系。战场上会出现名为混沌之源的怪物,这种怪物行动迟缓且基本不会攻击,但防御极高还会召唤敌人, 除了这些之后会发动 独特能力强化友军。受到混沌之源强化的敌人攻防都会大增,还会抵消玩家的属性攻击,非常难对付,而击破混沌之源后强化效果就会消失, 因此必须优先解决混沌之源。不过神术攻击对混沌之源以及强化敌人可以按照强化前的能力值进行正常杀伤,在多数情况下可以发挥出奇效。当玩家在300连击以上的 情形击破混沌之源时可以获得觉醒之力,发动后进入觉醒 情形,各项能力值大增且不会有硬直,无双效果也会得到强化。 由于本作的连击数增加起来极其简单, 因此觉醒之力非常容易获得,而有八个特定武将(终极版还增加了一个杨戬)在发动觉醒之后还可以进入神格化 情形,短 时刻内神术量表无限。

杨戬

由于角色数量太多,本作在养成方面设计得比较方便。玩家可以通过打败敌人获得贵石、稀有石、累积经验值三种奖励,贵石可以强化武器属性,稀有石可以增加武器槽孔,累积经验值则可以用于武将升级。

系列标志性的武器改造 体系依然得到保留,这次还多了一个属性组件 体系,即可以直接在战场上获得某种属性, 接着在武器改造界面中可以将已经获得的属性安装到武器上,另外玩家还可以通过贵石购买属性组件。属性虽然分成很多种不同颜色,但真正有意义的分类只有金色属性,金色属性为强力属性,有些是风雷和炎斩这样的复合属性,有些是天舞这种没有等级之分的 独特效果。金色属性只能在混沌难度下随机获得,部分特定金色属性(如暴风)则需要在挑战模式当中获得。

群体技能 体系和道具 体系则被取消,取而代之的是阵地 体系。阵地 体系是通过消耗贵石、稀有石和累积经验值点亮阵地技能,阵地技能对全体武将有效,其 影响包括提升能力值、增加过关奖励甚至是解锁部分武将等等。 除了这些之后本作还新增了和357以及Z54相类似的个人技能 体系,角色升级后可以获得技能点数, 接着消耗点数点亮技能盘,其效果包括获得新招式、提升能力值和强化类型动作等。

在战斗 体系和成长 体系方面,蛇三吸收了系列里的很多设定,还有了自己的特别内容,算是应有尽有,这也使得玩家在上手后很长一段 时刻内可以对本作保持兴趣。因而 小编认为 一个救场的游戏,蛇三在完成使命方面还是做得不错的。

至于关卡和剧情,则只能说是有得有失。本作原版有五个章节,终极版则增加了三个,除第一章之外每个章节都有外传关卡,虽然一堆关卡的名字起得乱七八糟,但光就分量来说还是很足的。系列里常见的那种拖节奏又没啥用的计策以及保护NPC的关卡在本作依然存在,只是数量少了一些。敌人方面除开混沌之源,还有怪兽的设计,这些怪兽攻击力很高而且没有受创硬直,能对玩家造成相当的威胁,部分巨大怪兽光从造型上就极具魄力,能看到一些高达无双的影子。

过关后 体系会根据玩家的过关 时刻和杀敌数量给出评价,每个难度所对应的标准不同,难度越高要求越低。除此之外每个关卡还有三个挑战目标,内容大多为击破特定数量武将、体力保持XX%以上、以特定招式击破特定数量敌人等等,类似于355的战功目标,完成后可以获得贵石和稀有石作为奖励,基本上除了特定招式击破敌人比较麻烦之外其余都很容易完成。

挑战目标与关卡评价互不影响,就算一个也不完成也能拿到S,不过挑战目标影响到秘武的获得。选择特定武将在困难以上难度的相应关卡完成全部挑战目标后即可获得秘藏武器,对武将的使用频率则没有要求,就算全程冷板凳也没关系。有的关卡可以获得多个武将的秘武,如果把他们带在队伍里,可以在过关后一起拿到,可谓方便至极。可以这么说,本作各方面的设计都突出一个方便,关卡评价要求明码标价,挑战目标可以在挂在游戏界面滚动显示,秘藏武器甚至不用操作相应武将就能获得,更不用说直接赋予玩家至高 的神术 体系。这就好像有人拿着刀问阿伟是走程序还是直接死, 接着阿伟选择了直接死,连程序都不走了。

但就在这么多方便的内容中,暗荣还是翻了车,就是他们自作 智慧搞出了自动存档这个 体系。本作取消了系列以往可以选择在关卡进行中手动 自在存档的功能,而是在关卡的剧情 进步到特定位置时自动为玩家存档,大约每个关卡都有2到3个自动存档点。设计者的初衷可能是防止玩家忘记存档导致被秒杀后无法重来,以及频繁出入情报界面影响游戏节奏。 然而他们却在设计出这个 体系的同时取消了玩家手动存档的功能,属于典型的帮玩家做选择。

事实上高难度下玩家基本不会忘记存档,尤其是在对决强敌之前, 然而本作的情况却是玩家遇上难缠的敌人时,一着不慎 掉后只能从上一个自动存档点读档重来,而这个存档点可能要打很久才能打到玩家战死的地方,导致读档成本大增,大幅增加重复游戏 时刻并极度影响游玩 心情。

由于不能随时存档,设计人员又取消掉了热重启的功能,即使玩家想回到上一个自动存档点也必须战死一次, 由于选择结束战斗回到阵地时会经历一次自动存档,导致上一次的自动存档失效。这种愚蠢的设计堪称史诗级的倒退,大概是 由于设计者太想方便玩家,把玩家当成了低能儿,打算一手包办所有部分,而当玩家想要自己拿回操作权时,这种包办式的 行为就带来了反效果。

至于剧情嘛,在魔王再临里把蛇叔抓出来鞭过一次尸之后,蛇二里蛇叔都只能活在回忆当中了,只能用他的意念去造角色和BOSS。蛇二终极版虽然讲的是玉藻前等人的故事,不过好歹把蛇叔是 怎样诞生的这件事给讲清楚了,也算是了却一桩心愿。而这下好了,蛇叔从诞生前到去世后能玩的花样全部玩过了,已经没啥可压榨的内容了,导致本作虽然 深入了解还叫无双大蛇3,但剧情基本上和大蛇没有半毛钱关系,变成宙斯跑出来搞事。

然而宙斯这个角色的动机却被设计得 特别搞笑甚至是儿戏,于是剧情可以归纳为:大龄肥宅童心未泯,倾家荡产购买场地装备, 接着拉来一帮陌生人陪自己玩真人CS, 最后被恨铁不成钢的儿子一刀捅成植物人。于是本作的主线故事基本也就当个笑话看看,而且 由于角色太多,导致大部分武将完全沦为背景板,像应龙这种在剧情里早已GG的角色甚至完全没有剧情,是直接通过阵地 体系获得,于是大家关心的还是培养友好度之后武将们又能讲 何新段子以及这回新老婆雅典娜了吧。

雅典娜

小编认为啊,虽然这回并不是铃木操刀,但作为铃木一手开创的系列,其第三作依然保持着一股浓厚的“铃木味”。包括 依然如故地狂加角色、 依然如故地无脑割草、 依然如故地刷刷刷、 依然如故的一堆BUG、 依然如故的空气判定线以及 依然如故地靠女将来讨人气。而在一年多之后,终极版又带来了 何呢?

如果要用一个词来形容这次的蛇三终极版,那我想最合适的词汇应该是例行公事。在玩了蛇三终极版之后,我感受不出制作人员对游戏本身抱有 如何的 热诚,本传是个 何样的游戏,终极版就依然是这样,优点全部保留,而缺点也是一样,制作者似乎完全没有想要改造游戏的想法,所做的全部 职业都是顺着原有的游戏框架加内容。即使是新增的永恒 体系,也只是把蛇二终极版里的 物品改了一下就拿来用了。

如果说原版的设计思路是一切以方便为主,到了终极版就更是如此,这次甚至连神器都可以通用了,任意角色都可以随意选择想用的神器,这算是比较经典的“铃木 思索”。 何叫“铃木 思索”呢?当一个游戏被批评角色设计不平衡,强的太强,弱的太弱时,普通 思索是调整角色性能,缩小中间的差距以达到平衡的效果,而铃木 思索则是让所有人都可以使用最强的招式,这样大家都一样强了,也可以达到平衡的效果。

铃木 思索的特征是简单粗暴,可以有效降低 职业量,又不怕 由于削弱角色性能而得罪玩家。坏处则是牺牲角色 特点,同时进一步破坏游戏机制,降低游戏的可挖掘 价格。

这次一共新增了7个角色,但实际增加的角色只有三个。珀尔修斯的招式和原版的洛基完全一样,官方给的解释是洛基假扮珀尔修斯时连招式也模仿了(这理由听着就很生草),而贞德、隼龙、阿喀琉斯这三位都属于翻炒回锅肉,只是老角色回归,只有盖娅、哈迪斯和杨戬才属于全新角色。

盖娅

当然少有少的好处,这三个角色相对而言待遇都还不错,原版的雅典娜可以玩一年,终极版的盖娅至少也能玩半年,哈迪斯的塑造还算丰满,杨戬虽然酱油了点,但人家可以神格化。新增的三章剧情是从第五章决战前产生分支, 接着引入第六七章的故事, 接着通过各个关卡搜集英仙座碎片复活珀尔修斯,再开启第八章的剧情。就容量而言还是比较有诚意的,不过剧情嘛,归纳一下大概是被害妄想症的哥哥终日担惊受怕, 最后铤而走险利用绝症患者袭击弟弟一家, 结局被侄儿和奶奶领着一百多个热心路人成功阻拦的故事。

从蛇二开始编剧就搞了一个英杰们失去记忆回到现实的结局,终极版里又是这个结局,蛇三里又再玩了一遍,蛇三终极版的两个结局还是这套路,也就是同一个结局已经出了五遍了。无双武将们虽然没有记忆,但玩家是有的,同样的套路来五遍,腻不腻啊?

三块回锅肉虽然是“新角色”,但除了亮相之外基本没有剧情,和二代里那堆从其他公司跑过来的角色待遇差不多。而且 由于原版里已经把武将收过一遍,因而这次的剧情里老角色们完全不用登场,于是虽然游戏多达177名武将,其中约有三分之二以上的人没有露脸。而即使是露脸的那部分人也让人感受不出 何存在感, 由于这群人很像是被随机选出来的,每个角色每句发言都有很强的可替代性,你不知道这里 何故要由这个角色来说这句话,也不知道其他人在干 何,大概是 由于角色太多, 因此无论要选 何设定的角色都能找出一大堆来。这样的 结局就是大部分角色都没有重要的立场和使命, 因此到 最后除了盖娅这帮人,没一个能给玩家留下印象。

关卡以外的新增内容还包括扩展阵地 体系和技能 体系、提升属性上限、增加转生 体系、无双替换 体系、挑战模式、连线模式、永恒模式等。 由于成长 体系方面的大幅拓展,使得终极版里每个角色的强度都达到了远超故事模式的水平,练满后可以直接把混沌难度下的最终关卡玩得和教学关差不多,加上练满所需经验大增,故事模式已经不能满足成长,因而这次主打的是永恒模式。

永恒模式是从二代终极版的无限模式改过来的,简单说就是爬塔。玩家初期可以选择七名角色, 接着要闯完十二座塔,分别对应黄道十二宫,这十二座塔每座都有五层,每一层都 一个关卡,玩家在达成过关条件后就会出现出口。这些过关条件包括用特定招式击破敌人(其实有bug,所有招式都算数)、破坏罐、破坏或净化神锚、击破混沌之源等等,有的关卡还会附带保护NPC和击破敌将增加时限的任务,另外在一定时限内过关的话还可以直接跳层。

在通过黄道十二宫后会出现天空神之塔,共有100层,前99层随机生成且可以刷新(刷新后必须从第1层重新开始), 最后一层是对决宙斯。永恒模式下每个关卡都有瘴气值的设定,瘴气值越高敌人越强,但得到的奖励也会越多,瘴气值会随着 时刻流逝 天然提升,玩家也可以通过破坏道具灯来使瘴气值复原。

在永恒模式下击破还未获得的敌将时有一定概率使其加入自己,当宙斯以外的所有武将加入后再通过天空神之塔第100层可以使宙斯加入, 接着解锁 最后的蛇夫座塔。蛇夫座塔共有十层,难度比之前的塔要高上许多,关卡全部随机生成且不可选关,打完十层后可以获得额外奖励 并且关卡自动刷新重置。

用本作的背景应景地形容永恒模式的话,玩家扮演的就是西西弗斯的角色,在无限重复而且永无止境的关卡中刷刷刷。蛇夫座的奖励可以达到故事模式关卡的几十甚至上百倍,但本作的养成 职业量实在是大得离谱,角色九转需要约1000万的经验,真武需要150万贵石、20个稀有石加上25个相关素材,而本作一共有177个角色,足以令绝大部分玩家望而却步。而在拿到真武后还需要消耗资源来进行锻造,明明永恒模式所获得的奖励远高于故事模式, 然而金色属性却被设定为只能在故事模式下获得,这无疑又大大增加了养成 时刻。

同时, 由于角色能力被拔高到了一个 特别夸张的程度,又带来了新的 难题,那就是敌人经过一轮强化后也达到了非常惊人的强度,部分敌将可以通过施放无双对玩家造成一击必杀的效果。同时高瘴气值下的永恒模式里,敌将放无双的频率很高 并且没有前摇 时刻,都是和玩家一样随叫随到,经常莫名其妙就被秒了,加上三国系武将的无双在发出攻击前有定身的效果,导致很多时候玩家就算有反制招式也会放不出来。 除了这些之后永恒模式 由于是随机生成的关卡,于是没有自动存档点的设计, 因此玩家死后只能从头再来。

这 几许 难题其实完全是有办法解决的,比方说无双攻击可以加上前摇 时刻,设计者取消前摇并不是为了所谓的敌我“公平”, 由于敌将的神术攻击就有前摇设计。 除了这些之后对于过量的伤害可以设计相应的保护机制,这种保护机制在以往的无双里是存在的,本作也不例外,例如斩属性的比例伤害就有数十帧的冷却 时刻。 然而这些本来很好解决的 难题却没有任何补救措施。

这些原版的小 难题在经过终极版升级后组合成了对玩家游玩 经过带来极大影响的恶性 难题,但不知道制作人员是 由于测试不足没有发现还是 由于懒,完全没有理会这些 难题。 因此我对蛇三终极版的看法是,这是一部加大剂量之后的蛇三,不喜欢蛇三的人肯定也不会喜欢上终极版,而对蛇三还算看得顺眼的人,在同样的 物品吃多了之后,估计也会有点审美疲劳吧。

最后讲讲拿奖杯的事。本作 由于在性质上只属于DLC, 因此没有白金奖杯的设计,其所有奖杯基本都可以归结于一个“刷”字。完成挑战目标的奖杯里,稍微有点麻烦的只有用无双交替攻击击破敌人,交替前的角色必须可以 自在掌控无双范围, 由于只有交替后击破的敌人才会计入总数。永恒模式收集完全部同伴的奖杯有窍门,那就是玩家初始选择的七名角色等于白送,这里推荐直接选择终极版新增的七名角色, 由于他们不会出现在任何关卡的必出角色里,如果已经错过了,那么选择天空神之塔80层以上的常山、本能寺、赤壁等关卡,可以在初始武将中高概率刷出。

祝大家早日拿完奖杯~