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剑魂online手游电脑版 剑魂online手游游戏视频

作者:admin 更新时间:2025-06-23
摘要:游戏买量平台三国杀:阿里偏好字节、短视频崛起纵使很多地区都已环绕在35度的高温下,但“寒冬”一词似乎仍在笼罩游戏圈。2022年,“架构调整”、“被毕业”成为游戏,剑魂online手游电脑版 剑魂online手游游戏视频

 

游戏买量平台三国杀:阿里偏好字节、短视频崛起

纵使很多地区都已环绕在35度的高温下,但“寒冬”一词似乎仍在笼罩游戏圈。

2024年,“架构调整”、“被毕业”成为游戏从业人员集中面临的 难题。归结 缘故,很多人认为主要是受大环境、游戏版号等影响。

从产品层来看,今年上半年除了《文明与征服》《深空之眼》短期爆发外,跑出来的精品游戏屈指可数。对此,有人认为核心在于产品,有人认为关键在于营销。

坦白说,二者并不矛盾,更多是相辅相成。当然,产品出货数量、质量的不足,一定程度也会降低广告主预算,减少在买量市场的投入。

结合热云数据手游买量报告以及相关数据显示,Q1国内手游买量市场相较同期有所下滑,4-5月基本维持上个季度表现。

另一方面,自6月7日版号二次发放以来,游戏产品投放 动向有所增强。但就整个上半年来说,受多方面 影响影响,游戏买量市场规模有所缩减。

字节腾讯把控流量,阿里成大客户

放在过去,很多人会将流量平台可划分为:腾讯系、百度系、字节系、硬核联盟等。

可时过境迁,一切已然不是曾经的模样(格局)。

图源:热云数据、竞核研究组

从上图来看,得益于巨量引擎、穿山甲,字节系流量平台稳坐头把交椅。 2024年H1,在巨量引擎平台上投放的游戏产品数为27590组;穿山甲平台相应数量为18128组。

排在第三、第四位的是腾讯旗下腾讯广告、优量广告,H1游戏产品投放数量分别为8996组、6849组。仅从数字上来看,两大平台综合(15845组)起来,基本与穿山甲处在相同水平。

同期,快手联盟游戏投放量为6716组、快手广告为4591组。快手也凭借这两大平台,成为游戏买量市场的第三大势力。

相较之下,网易易效(4791组)、虎扑(4055组)体量稍小些。

小编认为啊,聚焦 2024年上半年,由字节系、腾讯系、快手系、网易系、虎扑组成了游戏买量市场“五皇”。

聊完“卖家”,我们再看看“买家”。

图源:热云数据、竞核研究组

热云数据显示, 2024年H1投放创意组数最多的10家游戏公司为:北京龙威互动、广州灵犀互娱、游酷盛世、上海姚际、苏州沁游网络、广州义耀、MYBO LIMITED、在线途游(北京)、广州猫玩、江苏极光网络。

其中阿里游戏旗下灵犀互娱占比高达19.24%,公司主打产品包括《三国志·战略版》《三国志幻想大陆》;苏州沁游网络占比为7.74%,公司曾推出《浮生为卿歌》《熹妃传》等经典游戏。

图源:热云数据、竞核研究组

游戏类型上,H1投放创意组约涉及20个品类。根据数量比重,大致划分如下:

第一梯队:角色扮演;第二梯队:网赚;第三梯队:模拟经营、休闲益智、SLG;第四梯队:街机、游戏平台、卡牌、;第五梯队:射击、塔防、动作、MMO、放置。

期内, 游戏投放创意组高达8444.3万,网赚类为5395.7万。这两大品类占据了近5成的份额。

其次是,模拟经营(3555.8万)、休闲益智(3027.4万)、SLG(2179.7万)。

就具体产品而言,休闲、网赚等类型游戏H1投放的创意组数占据了绝大部分。

图源:热云数据、竞核研究组

热云数据相关Top10榜单包括:《233乐园》《乐乐捕鱼》《口袋猜成语》《 高兴养猪场》《房东模拟器》《 高兴路上的火锅店》《捕鱼大咖》。

仅《233乐园》一款产品,H1投放创意组数就高达427.4万。

除了这些之后还包括三款中重度游戏:四三九九《文明与征服》(211万)、吉比特《一念逍遥》(190万)、阿里游戏《三国志·战略版》(166.5万)。

聚焦中重度游戏(不包括传奇、仙侠类产品), 2024年H1投放素材量排在前十位的知名厂商包括:四三九九、阿里游戏、吉比特、创梦天地、苏州沁游、腾讯游戏、网易游戏、三七互娱。

如上图所示,8家厂商重点买量的产品包括《文明与征服》、《三国志·战略版》和《三国志幻想大陆》、《一念逍遥》、《荣耀全明星》、《凌云诺》和《浮生为卿歌》、《重返帝国》、《率土之滨》、《剑魂Online》。

图源:热云数据、竞核研究组

品类上覆盖了SLG、回合制卡牌、放置、APRG、MMO等。

值得提出的是,大部分厂商主投流量平台都在字节系(穿山甲、巨量引擎)和腾讯系(腾讯广告、优量广告)范围内。但也有厂商,针对不同产品,有着较为明确的投放意向。

例如,三七互娱《剑魂Online》的投放几乎都在字节系流量平台,穿山甲89.8%、巨量引擎6.15%,总体为95.95%。

值得提出的是,在投放素材量Top10游戏中,有4款为SLG产品。包括,四三九九《文明与征服》、阿里游戏《三国志·战略版》、腾讯游戏《重返帝国》、网易游戏《率土之滨》。

其中,《三国志·战略版》主投字节系流量平台,穿山甲80.99%;后两款主投腾讯系流量平台,两大平台总投放占比分别为85.73%(《重返帝国》毕竟是腾讯自己家的游戏,能够 领会)、60.5%。

另外,四三九九《文明与征服》则属于均衡派,该作在字节系、腾讯系流量平台的投放占比分别约为51.7%、46.88%。

按理说,新游应该是上半年买量的主要贡献者。可从目前来看,在买量上高投入且跑出来的产品唯有四三九九《文明与征服》一款。结合畅销榜数据来看,Top10产品还是老产品居多,例如 王者荣耀游戏《 安宁精英》《梦幻西游》等。

巧妇难为无米之炊。期待下半年,新游供给侧能有出现一些积极变化。

参投游戏暴跌?Q3仙侠手游战况:三七、网易、雷霆还能 如何卷?

仙侠类手游,不论是传统MMO,还是新式的放置挂机玩法,都是“买量大户”。

但进入第三季度,一方面适逢暑假,理应加大投放,但另一方面,整个行业降本增效大 动向成为常态。

加投,抢抓用户?或是缩减,降低成本?仙侠游戏Q3买量买的 如何样了?

今天DataEye研究院聊聊仙侠类手游三季度买量情况。

一、投放与CPA价格

(一)从投放游戏数来看:游戏量断崖式下跌,头部抢抓暑期

DataEye数据显示,对比今年二季度,三季度从7月开始,大盘参与投放的游戏数就出现大幅下滑。预计:一是头部仙侠产品突然加大买量推高价格,二是年中各游戏企业进行一轮汇报复盘后,大幅调整了投放方针。

参投新游(紫线)同样有所下滑,从二季度的日均10款左右,跌至三季度的0-5款。在版号下发数量不多的情况下,这一变动主要反映出仙侠类新的小游戏、IAA游戏的参投减少。

单从参投游戏数而言,这一赛道确实进入“投放寒冬”。

而从一些仙侠“买量大户”来看,却是“冰火两重天”。

时刻维度上:DataEye数据显示,大多数头部仙侠产品在8月份迎来买量投放高峰期,其中《一念逍遥》、《凡人神将传》、《倩女幽魂》三款产品的素材投放在某一两个节点上较为突出。但在此之后,素材投放量呈明显的下降 动向。

代表性产品:国内头部仙侠产品中,《一念逍遥》的素材投放量呈上升 动向,素材增长21%。《凡人神将传》在8月初登陆各大平台,就投入大量素材。 然而,三七的《剑魂OL》素材投放降幅则达到了30%。

(二)从买量价格来看,CPA仍维持高位

DataEye研究院对仙侠品类CPA的估算数据显示,仙侠RPG品类CPA在第三季度仍在波动中保持着较高的水平。其中安卓端基本维持在70/A左右的水平,而iOS端在的CPA则保持在250/A左右的价位。

总体而言,仙侠手游进入三季度,开始了将尾部产品快速出清的进程,马太效应加剧。头部游戏更注重一两个节点,或是低价机遇,它们背后往往是游戏大厂,如三七、网易、吉比特。

三季度,仙侠头部产品在买量上有哪些策略变化?

为了方便对比、我们分两大阵营,并各自选取Q3中有代表产品进行分析:

①“传统仙侠”手游:《倩女幽魂》《凡人神将传》《剑魂online》

②偏休闲的“新仙侠”手游:《一念逍遥》《我的门派》

下面内容分析的素材样本,来自各游戏Q3新增买量视频素材,按照投放天数倒序的TOP30。

二、传统仙侠

(一)《剑魂Online》

1、产品卖点

在产品卖点层面,《剑魂Online》Q3的思路与多数仙侠MMO差距不大,主要围绕产品本身展开,呈现出多卖点的特性。比如转职、时装、钻石、打击感、伤害。其中,一亿钻石是该游戏较为诱人的点。

在仙侠MMO高度内卷的今天,《剑魂Online》多元化的产品,虽然并不新鲜,但依旧可以给那一批仙侠老玩家传递出内容 丰盛的信息,叠加产 质量量上乘以及一亿钻石的噱头,这一套打法依然奏效。

另一差异点在于,Q3《剑魂Online》用了大量的知名主播出镜推荐,以及类似“周淑怡&青蛙&呆妹儿联袂力荐《剑魂Online》”这样的 深入了解。

2、买量创意

吸睛点: 《剑魂OL》以“长期兴趣”作为主要吸睛 制度,并重点用高渲染、高精度的动画CG去吸引玩家。

比如该素材,就是用电影级的动画效果,将玩家感兴趣的“武器”画面展现出来, 并且在视频中期也会结合游戏实录画面,强化素材的 诚恳感。

转化点: 《剑魂OL》以“降低门槛”为主要转化 制度,主要通过游戏实录+攻略解说的方式,降低萌新玩家对产品的认知门槛,同时也能呈现套路化教学。

创意形式: 《剑魂OL》创意 制度中,“游戏实录”占比较高,主要还是期望通过游戏实录,直观的展现游戏内容,强化对玩家吸引力。

(二)《凡人神将传》

1、游戏卖点

2、买量创意

吸睛点: 《凡人神将传》以“长期兴趣”作为吸睛 制度切入点,在这之中,主要是以“联动西行纪”为传播内容。

譬如用“暗黑悟空”、“暗黑燃灯古佛”等另类西游记元素,勾起玩家的好奇心,并以此拓宽玩家受众圈层。

转化点: 《凡人神将传》以“产生利益”为主要转化 制度,许多素材在开头第一秒,就透露“上线就送1000连抽”,通过大数字、高爆率的文案,让玩家对其产生更多的兴趣。

创意形式: “真人实拍”+“品牌向广告”是《凡人神将传》选择的主要创意形式。

除此之外,《凡人神将传》还会截取部分《西游记》背景故事,再辅以游戏 全球观的介绍,让玩家对游戏剧情产生好奇。

(三)《倩女幽魂》

1、游戏卖点

今年三季度,《倩女幽魂》联动《新白娘子传奇》,因此,在三季度高频文案热词上,也会着重突出“联动”、“白娘子”等词汇。具体在联动内容方面,《倩女幽魂》会在游戏中推出白娘子时装,以及部分联动剧情,将两者的内容进行紧密结合。

2、创意素材

吸睛点: 《倩女幽魂》以“长期兴趣”为主要吸睛 制度,侧重在于用高渲染、高精度的游戏动画,去撬动更多对仙侠题材感兴趣的用户。

转化点: 《倩女幽魂》主打“好奇尝试”的转化点 制度,通过宣传游戏核心的玩法、画风等要素,勾起玩家好奇心。

创意形式: 《倩女幽魂》主打“品牌向广告”、“游戏实录”的创意形式 制度,用CG动画结合游戏实际内容的方式,既能给玩家传递游戏的 高 质量感,同时也能把游戏实际内容最直观的展现给玩家,强化他们对游戏的印象。

(四)传统仙侠对比分析:

但在总体思路基本固定的基础上,各产品又存在一些买量素材差异点。

1、强调社交,比如《倩女幽魂》将“请求大神带我联赛”“帮会纷争”等作为创意;

2、主播联袂推荐,邀请多个知名主播,进行“ 式”传播;

3、将类UGC视频做到 极点,比如《倩女幽魂》模仿达人口碑做“盘点玩倩女赚钱攻略”“男生钓鱼VS女生钓鱼”等做出模仿达人的、有意思的内容。

三、休闲+修真

休闲类修仙游戏,可能是整个仙侠赛道中非主流的另类。其它产品都在以MMO玩法卖点内卷,而休闲类修仙则属于“外卷”范例——卷的是修仙小说读者、修仙动画受众、MUD老玩家、修仙泛用户,甚至模拟经营用户。

(一)《一念逍遥》

1、游戏卖点:

《一念逍遥》主要突出修真这一品类的核心关键词。例如,强调“筑基、金丹、化神”等境界词,或者“ 、长生诀”等,这些词汇在仙侠MMO中较为少有,反而常出现在修仙小说中。

2、买量创意

吸睛点:在吸睛点的抉择上,《一念逍遥》特别多样, 创新,包括展示传统MUD玩法、文字描述故事背景、剪入表情包素材、两个“圆球”头像对话构建戏剧性等等。

具体在素材创意方面,在“长期兴趣”方面,《一念逍遥》会重点突出“修真等级”、“渡劫”、“ ”等要素。而在“当下 情形”层面,则是辅以“国人都想过修真成仙”、“教你 怎样渡雷劫”、“这修仙游戏也有人玩?”等文案,用以调动玩家的 心情。

转化点:“好奇尝试”、“降低门槛”是《一念逍遥》最常用转化点 制度,通过强调游戏战斗、升级、打怪、渡劫等玩法,给玩家展现游戏的爽感。

创意形式:《一念逍遥》主要是以类角色故事、类UGC短片的形式进行创意素材创作,让受众有一种“看奇趣小动画”的感受。

另外,在真人实拍素材方面,《一念逍遥》并不会如同传统素材一般用真人的“尬演”+过于直接的游戏宣传话语。而是选取略有趣味性的真人素材,并辅以与游戏内容相关的文案,使得该素材具有一定的传播度。

(二)《我的门派》

1、游戏卖点

《我的门派》与《一念逍遥》虽同属于修真题材,但在游戏内容上却有明显的区别。

模拟经营玩法的修真游戏,是《我的门派》与其他“仙侠”产品最大的差异点。因此,在核心卖点上,《我的门派》会重点突出“门派”、“ ”、“掌门”等词汇,让玩家对游戏内容有大致的印象。

2、买量创意

吸睛点:“长期兴趣”是《我的门派》最常用的吸睛点 制度,侧重呈现出游戏 特殊的模拟修真经营内容以及偏卡通风格的游戏美术表现,以此撬动更多玩家的关注。

转化点:“降低门槛”是《我的门派》最主要的转化点 制度,其期望通过用游戏实录的方式,给玩家传递游戏画风、玩法等内容,以此降低玩家进入游戏的门槛,并加大玩家的转化概率。

除此之外,《我的门派》还会重点突出与《仙剑奇侠传》的联动内容,用“李逍遥”、“赵灵儿”、“锁妖塔”等“仙剑IP”玩家熟知的内容,使得该IP受众群对《我的门派》产生更多的好奇心。

创意形式:“类UGC短片”+“游戏实录”是《我的门派》使用最多的创意形式方式。

(三)修真阵营对比分析:

修真类产品与传统仙侠MMO的Q3买量广告,在内容上有明显的差异:

1、游戏素材稍显轻度,主要会以幽默诙谐的文案、内容展现给玩家,尽可能给玩家传递一种“休闲”、“放松”的游戏印象,从根本上降低了玩家的准入门槛;

2、在内容上,也会“蹭”热门小游戏的热度,用更具传播度的创意方式,去触达玩家,增强该素材的转化率。

四、 拓展资料

DataEye研究院在巨量算数中发现:

《剑魂Online》的用户在 2024年Q3时,年轻用户占比较多,而到了 2024年Q3,31-40岁的用户占比有了明显提升。

与之相反的是《一念逍遥》, 2024年Q3与 2024年Q3相比,并无明显变化,一直保持着对年轻用户的吸引力。

总体而言,传统以30-45岁男性为主的仙侠用户,Q3已经很难再买得动了。不论是传统仙侠MMO还是新仙侠,都在瞄准年轻目标用户。

传统仙侠MMO撬动年轻人的主要 路线——

而新仙侠产品, 则更注重突出画风差异、玩法差异,以及素材中的娱乐搞笑小故事。

显然,年轻用户更青睐于后者的素材创意,这也导致大量尾部仙侠游戏淘汰出场,让这一赛道持续“净化”,这也从侧面佐证了开头时游戏投放量呈断崖式下滑的 缘故所在。

如何? 怎样样大家都了解了吧,在头部产品用户愈发固化的情况下,仙侠融合更多轻度休闲玩法去“外卷”去获取泛用户,很可能是Q4乃至明年新 动向。

头条游戏–剑魂OL

又是一款 宣传画面和实际游戏画面不符合的 游戏。

仙侠类武侠游戏,各种炫酷特效 光怪陆离的看的眼花缭乱, 没有一点玩的冲动。 强烈不推荐。

头条推荐的 看起来画面还行, 实际进游戏不是这个画面

八种职业

近战

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各种装备 各种等级 各种宝石 各种的各种都是充钱才能填的坑

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首冲

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全程无脑自动打怪 自动任务

这是头条宣传的画面

实际画面

实际画面

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