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《侠客风云传》沈湘云事件触发及攻略要点解析
沈湘云
闲逛,城镇触发,试药剧情1
闲逛,城镇触发,试药剧情2
闲逛,城镇触发,沈湘云与五岳四龙剧情
闲逛,忘忧谷触发,沈湘云医救天龙教帮众剧情
闲逛,忘忧谷触发,小妹妹和书生剧情
闲逛,忘忧谷触发,沈湘云给小妹妹写信剧情
闲逛,市集触发,帮助沈湘云寄信剧情
闲逛,忘忧谷触发,小妹妹收到主角寄来的信剧情
闲逛,逍遥谷触发,主角试药后装病剧情
沈湘云攻略要点
沈湘云线首先试药不要拒绝,至于 最后一条主角试药后装病剧情并不是在 最后触发的,具体剧情内容是主角装痛,沈湘云说她是医生能骗到她么这样的剧情, 接着这个事件会消耗8点体力,我是很早就触发了的,这点不用刻意去在意,只要沈湘云线剧情按顺序走下来 天然可以在逍遥谷触发到,玩家要是不放心可以在发现沈湘云线走不下去的时候去逍遥谷触发下,我自己似乎是在小师妹来的时候触发到的, 由于平日里不用闲逛逍遥谷而小师妹的剧情都是需要逍遥谷触发的,玩家也可以学我,这样也能 一箭双雕,反正肯定能触发到,放心吧。
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玩家情怀向评测《侠客风云传》:东方未明 西方贼亮
P. 前言
我曾经很崇拜东方未明。
十几年前,刀剑OL中,我的名字叫东方未明。
十几年前,家游论坛中,我的名字叫小东。
没错,照比《 高兴男孩》《知心姐姐》,我这样取网名虽有些中二,却也不是那么难以启齿。
只是我偶尔会问自己一个 难题: 何故要活在另一个人的影子之中?
这一问,就是十几年。
十几年之后,我依然偶尔做着大侠梦,更想要越过眼前的苟且,想想虫洞和远方。
可我却未曾想过,我会再一次见到东方未明。
听着熟悉的音乐,我想要再一次输入他的名字。
可是不……
我西方贼亮不服!
“这就你迈出江湖路的第一步。”
我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意。
“你会成功的,贼亮。”
按下确认的那一刻,我泪流满面。
———————我是分割线————————
情怀满分的开头呀!
(洋洋得意状)
今日为大家带来的是《侠客风云传》的评测,以及一些关于 深入了解的过分解读。
《侠客风云传》是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏。
这句绕口令的意思是: 小编认为 一个新玩家,或者说没接触过河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿《侠客风云传》与其他的国产RPG游戏相比。 由于假使游戏分类学成了一门学科,培养了 几许教授,创办了一个组织,那么《侠客风云传》会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里。
没错,侠客的前身《武林群侠传》诞生于2001年,彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大;制作者 思索活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发 气氛好,功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱。
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正是这样的环境,催生了一部又一部经典神作,《武林群侠传》就是其中最耀眼的作品 其中一个。
我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品,之前在游戏没发行的情况下吹了N波,现在游戏已在手, 天然是要靠评测说话。
P. 评测
作为新制版,侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值 体系的重新梳理和制作;养成 体系、小游戏 体系、战斗 体系的重新构架和制作;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加。
总体来看,完成度还是达到预期的。
美术表现方面,港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度,而在画面质量方面,虽然大部分玩家已经 由于早先的某款作品,对U3D所能展现出的画面效果放低了期待, 然而相比自身的其他方面,侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截。
由于游戏锁定了视角,省掉几乎一半的面数,同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的,地图边界也没有进行相应的视角优化,经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是, 由于没有使用LOD,每次读图会将整块地图加载进去,在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州),读条 时刻令人绝望,严重影响了游戏体验。
——这个锅,场景和程序一定要好好背,认真地背, 由于你河洛是下一部是要做开放 全球的。
人物方面,建模水准一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨识度上存在 难题;出乎意料的是,无论是脚本过场的动作表演,还是战斗中的武功动作,表现得都不错,在回合制的前提下还做了打击段判定,多段攻击下的力馈、闪避效果令人 感激。
美术的其他地方好评居多,粒子方面水平较高,战斗粒子与动作的配合度较高,很好地表现出了招式特性,悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分,不提画风的个人倾向,养成模式的半身像绘图活灵活现,给玩家带来了许多欢乐。
体系流程方面,迫于版权的压力,侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场,用主角英雄救美,反被当美来救的老套路开展故事。相应的,原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩。 兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血”,可配上熟悉的音乐,却成了让人泪目的怀念。
同时,原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时,没有放弃展现游戏的核心内涵—— 自在度。
是的,大部分玩家第一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器。
对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的 特殊性,即:
主线的 时刻化——游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的 时刻限制。在有限的 时刻内,能够发现、探索、完成 几许任务,全在玩家自己。
任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引,只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成 结局);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档。
任务的 自在度——大部分任务的完成涉及选择,或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性,没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程。
看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记, 自在度和千变万化的故事 进步和人物关系是其核心要义,这也是制作此类RPG游戏 职业量耗费最大的地方。
然而,与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的 缘故 其中一个。
在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式。
在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养 完美无缺的角色。
可以说,这是侠客最具魅力的核心游戏性所在。
在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容( 路线)的多样性,于是游戏中小游戏的 丰盛性就显得更加重要。
很多玩家不解, 何故一款RPG要辣么多小游戏。
为了保证 丰盛的养成 体系产生良好的体验,制作者重新规划了原作中的数值 体系:增加了三组天赋 体系,对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物 特点的决定性 影响,增加边缘属性如道德、好感的 影响能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性。
规划后的数值 体系让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味, 结局是正向的。
在此基础之上,游戏重新设计了战斗 体系,较原版更为复杂。
众所周知,战旗制在回合制的基础上,增加距离、面向、格数等概念,更容易展现战斗的策略性, 因此一款好的战旗制游戏,必然需要在多方面给与玩家 丰盛的策略选择。
因此在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四 路线的死板,更适应3D化的角色和场景,为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以 自在选择战斗功体,为自身带来 独特加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式,每个招式有不同的打击范围和 独特效果;提供 丰盛的招式伤害效果,连击,连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性。
在此基础之上,通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家 自在的队友选择提供解决办法,让战斗更有可玩性。
目前来看,这套战斗 体系是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的 难题,对新玩家挫败性很强,还是需要调节一下。
说到这里,不得不说设计友好了。
普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的,需要动脑子去 思索和记忆,而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系。
首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长 时刻读条贴士中发现的(这就是读条慢的 缘故吗喂……);包裹栏设计一塌糊涂,找道具 特别费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足,对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等……
除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分 缘故是 由于存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等……
这些友好性 难题,很多是很核心游戏性无关的 物品,只能说没有用心。
最后,是故事讲述。
侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式,亮点不多,且原画表情不够 丰盛;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示,接包袱,强制观看等许多 影响,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合 丰盛的Q版半身像,妙趣横生; 除了这些之后还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为 创新。
叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗。
人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格, 兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流。
剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的 领会,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持,个人持保留态度。我是说,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黄书就有些过了,嘛,见仁见智了,
P. 评分
以上是对侠客风云传大块 体系的评测, 由于玩了两天依旧在杭州城打转,后面所涉及的内容稍后再(基本不会)补充。
最后, 由于这篇评测不是写给自己的,破例打个分吧,拿给那些直接跳到 最后的家伙们做参考,唉,我真是会为情怀放弃 制度的人吗……
基础分:85
较高的整体完成度;
国产游戏,乃至游戏界别具一格的游戏类型;
高 自在度, 丰盛的养成性,耐玩的多线选择游戏形式;
精细而具有可挖掘性的战斗 体系;
具有一定辨识度的画风。
修正分:
+10 没错,就是情怀
+5 相比原作更加 丰盛的可攻略对象
+3 丰盛的细节和隐藏彩蛋
+3 硬核RPG玩家的额外分
+1 可爱的Q版半身像
-10 落后于同时代游戏的画面表现
——这是不能被 忍让的 《画面党》
-10 令人抓狂的读取速度
-5 部分 体系的不友好设计
个人修正:
+1 如果你真的和我一样在选属性的时候用空格音效配合背景音乐打节拍玩
+5 如果你听到了《金庸群侠传》和《武林群侠传 ’里面的音乐
-3 凭 何不随安装包附带《金山游侠》,那才是完整的青春吧!
P. 点题
最后还是要强行点(pao)题一下。
2024年的七月 一个情怀月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客风云传。
很幸运,大圣归来先行了一步,动漫市场先行了一步,他的成功让投资人看到动漫电影大有可为,让动漫狗看到简直努力就会有回报。
——所谓现象级,就是要看他背后的意义。
大圣做到了,这就是中国动漫产业改变的开始。
那么游戏呢?
我在各种地方从未评论过仙剑奇侠传六的 质量, 由于无需评价,我不是他的目标受众,注定尿不到一个壶去。可仙剑还要继续,姚壮宪还是要为那一百万玩家继续圆梦。
只是现在看来,仙剑和侠客国产单机代表了两个 路线——不,我该这么说,侠客发售之后,中国单机市场终于重新出现了两个 路线!
一方面是仙剑坚持的,日式RPG剧情播片路线;一方面是侠客代表的, 自在度游戏性路线——我不去评价这两个路线哪方更 杰出,我只说,中国单机需要两条以上的路线,我们需要《答案恋爱100天》,我们需要《雨血》,我们需要《御天降魔传》,我们需要更多更多种类,更多创意,更多开拓的游戏类型去滋养我们的玩家。
国产单机的黄金时代死于盗版和网络,而我相信现在的中国玩家,如果回到2000年,一定不会注视着国产单机的死去。
我们可能没法达到国外3A的水准。是啊,画面表现上,我们可能只有很少的程序会用UE4;故事讲述上,我们可能只有很少的公司用得起动作捕捉;核心游戏性上,我们可能只有很少的公司不去“玩”数值……这一切都像一场雾霾一样,让人看不到晴朗的希望。
然而,东方未明,西方贼亮!
我们相信只要有更多的,更好的创意产品——如同《侠客风云传》这样低成本,高质量的游戏——产生,并获得良好的市场回报。那么,大家共同的那个 愿望,终究会实现。
这就是 何故我支持《侠客风云传》。
这就是 何故你应该支持《侠客风云传》。
争夺前三甲 《蜀山战纪》风云争霸攻略
风云争霸 如何玩?
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风云争霸有 何奖励?
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